Programación y vibe coding
Hacer un videojuego con IA organizando Claude Code como un estudio de 49 agentes
Claude Code Game Studios es una plantilla abierta (MIT) que organiza Claude Code como un estudio de 49 agentes: directores, jefes y especialistas. Trae 74 comandos para idear, programar, probar y lanzar el juego en Godot 4, Unity o Unreal Engine 5. Caso curado, no probado por Fluye.
| Herramientas | Claude Code (principal) |
|---|---|
| Qué necesitas |
|
| Coste aprox. | La plantilla es gratis y de código abierto (licencia MIT). Pagas el uso de Claude Code: según el README, los tres directores piden Opus, 16 agentes piden Sonnet y el resto usa el modelo de tu sesión. |
| Tiempo de montaje | 30 min (primera vez) |
| Nivel | Avanzada |
| Plan gratis | Suele requerir plan de pago |
Prompt listo para usar
Quiero hacer un [TIPO_DE_JUEGO] para [PLATAFORMA] con [MOTOR]. Soy [NIVEL] y tengo [TIEMPO] para la primera versión jugable. Antes de escribir código: 1. Hazme las preguntas que necesites para cerrar la idea y propónme de dos a cuatro opciones de mecánica principal con pros y contras. 2. Con la que elija, escribe un documento de una página con el bucle de juego, el alcance mínimo y lo que dejamos fuera. 3. Divide ese alcance en historias pequeñas, ordenadas para tener algo jugable cuanto antes. No des una historia visual por terminada hasta lanzar el juego, mirarlo y guardar una captura.
| Variable | Qué poner | Ejemplo |
|---|---|---|
[TIPO_DE_JUEGO] | El género o la idea | plataformas en 2D con un solo nivel |
[PLATAFORMA] | Dónde se va a jugar | ordenador con teclado |
[MOTOR] | El motor que vas a usar | Godot 4 |
[NIVEL] | Tu experiencia haciendo juegos | programador web sin experiencia en juegos |
[TIEMPO] | El tiempo que le vas a dedicar | dos fines de semana |
Pégalo en: Claude Code
Prompt propio de Fluye. Lánzalo después de /start o en lugar de /brainstorm si ya tienes una idea; la plantilla hace sus propias preguntas y pide tu aprobación antes de escribir.
Cómo funciona
- Clona la plantilla como tu proyecto. Clona el repositorio Donchitos/Claude-Code-Game-Studios con el nombre de tu juego y abre Claude Code en la carpeta raíz, la que tiene CLAUDE.md y project.yaml. Si lo abres en una subcarpeta se saltan los hooks y las reglas de permisos.
- Arranca con /start y elige el nivel de rigor. /start pregunta en qué punto estás, desde sin idea hasta proyecto empezado, y escribe project.yaml. Lo que más cambia es modes.rigor: minimal (por defecto, ritmo de game jam), standard o full, que deciden cuántos documentos y revisiones se exigen.
- Configura el motor y la idea. /setup-engine fija Godot 4, Unity o Unreal Engine 5 y activa su grupo de especialistas. /brainstorm te ayuda a cerrar la idea en un documento de una página antes de crear historias.
- Desarrolla historia a historia. /create-stories trocea el trabajo y /dev-story lo construye: los directores delegan en los jefes y estos en los especialistas. Los agentes preguntan, proponen opciones y esperan tu aprobación antes de escribir archivos.
- Revisa, prueba el juego y prepara el lanzamiento. /code-review, /playtest-report y /release-checklist cubren revisión, pruebas y salida. Un cambio que el jugador ve no se cierra hasta abrir el juego, mirarlo y guardar una captura como prueba en production/qa/evidence/.
Qué resultado esperar
Un proyecto de juego organizado por fases, con una primera versión jugable construida por historias pequeñas, revisiones de código y pruebas visuales, y tú tomando cada decisión.
- Qué se hizo
- Donchitos publicó una plantilla que da a Claude Code la estructura de un estudio de videojuegos, con 49 agentes, 74 comandos, 15 hooks y 14 reglas de código por carpeta.
- Cómo fue
- Según el README, el equipo construyó cuatro juegos a partir del mismo encargo con distintos niveles de rigor. Todos acabaron funcionando y probados, pero el nivel con más documentos no dio un juego mejor, por eso el modo por defecto es el más ligero.
- A tener en cuenta
- Las mediciones son del propio autor. La plantilla no incluye juegos de ejemplo. Sin prueba propia.
Límites y precauciones
- No es piloto automático: el propio README dice que los agentes preguntan y tú decides. Hace falta tiempo y criterio.
- El README mide que el nivel standard escribió 30 documentos antes de la primera línea de código y su juego quedó último en la valoración a ciegas; más proceso no dio mejor juego.
- Usa muchos agentes y algunos piden Opus: el gasto de Claude Code puede subir rápido.
- Las estrellas (31.431 por la API de GitHub el 1 nov 2026) miden popularidad, no calidad.
- Sin prueba propia todavía.
- Empieza en minimal y sube el rigor solo cuando el proyecto lo pida, como recomienda el README.
- Mira el gasto de Claude Code en las primeras sesiones antes de lanzar equipos grandes con /team-combat o similares.
- Revisa los permisos de .claude/settings.json antes de pasar a modo automático.
Variantes
- claude-code: Con /adopt o /project-stage-detect la plantilla analiza un juego que ya tienes empezado en vez de partir de cero.
Fuente: el post de Hakimi Eiqbal en X del 30 oct 2026 y el README de Claude Code Game Studios en GitHub a 1 nov. Caso curado, no probado por Fluye.
«visual changes aren’t considered done just because tests pass.» (Un cambio visual no se da por terminado solo porque pasen los tests.) Hakimi Eiqbal, en su post de X.
Pedirle a un agente de código que te haga un juego suele acabar igual: mucho código rápido, ninguna estructura y nadie que diga si aquello encaja con la idea. Un juego necesita diseño, arte, sonido, pruebas y una salida ordenada, y una sola conversación no lleva todo eso a la vez.
Claude Code Game Studios intenta resolverlo dándole a Claude Code la organización de un estudio pequeño. Hay tres directores (creativo, técnico y producción), jefes de programación, arte, audio, narrativa, calidad y lanzamiento, y especialistas para jugabilidad, red, interfaz, niveles o accesibilidad. Los directores delegan, los conflictos suben al director que toca y los cambios entre departamentos pasan por producción.
Lo que lo hace práctico son los comandos. Con unos pocos vas de la idea a una primera versión: arrancar, elegir motor, cerrar el concepto, crear historias y desarrollarlas una a una. Después hay comandos para revisar código, medir rendimiento, preparar pruebas de juego y hacer la lista de lanzamiento.
Hay un detalle honesto en el README: midieron cuántos documentos escribía cada nivel de rigor antes de programar y el nivel más pesado no dio mejor juego. Por eso el modo por defecto es el ligero. Y hay una regla que merece copiarse en cualquier proyecto: lo que el jugador ve no se da por bueno hasta abrir el juego y mirarlo.
Si no conoces la forma de trabajar, empieza por cómo programar con un agente de código y cómo coordinar varios agentes sin que se pisen. Para una idea más pequeña puede bastar con crear una app con vibe coding. Más sobre el agente en Claude Code.
Preguntas frecuentes
¿Lo habéis probado?
No. La ficha resume el post de Hakimi Eiqbal del 30 oct 2026 y el README del repositorio a 1 nov. No hemos hecho ningún juego con la plantilla.
¿Es gratis?
La plantilla sí, con licencia MIT. Lo que pagas es Claude Code y el modelo que usen los agentes.
¿Qué motores admite?
Trae grupos de agentes para Godot 4, Unity y Unreal Engine 5. Usas el que corresponda a tu proyecto, o ninguno.
¿Hace el juego sola?
No. Los agentes preguntan, proponen opciones y esperan tu aprobación antes de escribir. Puedes darles más autonomía en la configuración, pero el diseño por defecto es colaborativo.
¿Sirve si no sé programar?
Ayuda a ordenar el trabajo, pero vas a tener que decidir sobre diseño, código y pruebas. Para un primer contacto puede ir mejor empezar por un prototipo pequeño con un agente de código.
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